jueves, 2 de mayo de 2019

SESIÓN No. 8 "EVALUACIÓN AUTOMATIZADA"



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SESIÓN No. 8
"EVALUACIÓN AUTOMATIZADA"


Para el MINEDUC (2010), la evaluación es el proceso pedagógico, sistemático, instrumental, participativo, flexible, analítico y reflexivo, que permite interpretar la información obtenida acerca del nivel de logro que han alcanzado las y los estudiantes, en las competencias esperadas. Sus fines son:

a. Motivar y orientar el aprendizaje.
b. Estimular en forma equitativa las potencialidades de las y los alumnos y los maestros.
c. Determinar el nivel de logro de los aprendizajes, en forma cualitativa y cuantitativa y del desarrollo integral de la persona.
d. Promover el análisis y la autorreflexión en los diferentes actores que intervienen en el proceso educativo, sobre el nivel de logro alcanzado.
e. Mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, en función de los resultados obtenidos.
f. Determinar la promoción y certificación de las y los estudiantes en los diferentes grados y niveles.
g. Facilitar y orientar la toma de decisiones en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
h. Definir el rendimiento individual, institucional y del Sistema Educativo Nacional, para mejorar el nivel de calidad.
i. Establecer la efectividad del proceso de enseñanza y aprendizaje en los centros educativos y el Sistema Educativo. (MINEDUC, 2010).




Además, también la evaluación debe cumplir con funciones sustantivas que a continuación se detallan:

a. Diagnóstica: conjunto de actividades que se realizan para explorar y establecer el nivel de preparación, los intereses y expectativas de los alumnos, al inicio de cada ciclo escolar y cada unidad de aprendizaje, para la planificación del proceso educativo.

b. Formativa: proceso que permite determinar el avance de los alumnos y las acciones que facilitan el desarrollo de las competencias propuestas. Informa y reorienta a los actores educativos obre el accionar pedagógico y el desarrollo integral de cada alumno.

c. Sumativa: análisis del logro progresivo de las competencias, con el fin de determinar la promoción de los alumnos al final del ciclo escolar. (MINEDUC, 2010).


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DISEÑO AUTOMATIZADO DE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN


Las herramientas de evaluación en la actualidad son diversas, sin embargo, siguen existiendo formas tradicionales de aplicación de la evaluación objetiva porque se le sigue viendo como una prueba escrita, cuando en realidad desde lo teórico significa que es una evaluación que integra criterios previamente establecidos que permiten al maestro cualificar de forma concreta la actividad de aprendizaje que está desarrollando.

Para fines prácticos se presenta la siguiente clasificación:

a. Lista de cotejo
b. Rúbrica
c. Escala de rango


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LISTA DE COTEJO

¿Qué es?
Es una lista de criterios o de aspectos que indican el logro del aprendizaje alcanzado por los alumnos, presenta dos opciones de respuesta SI y NO, esto sirve para establecer la presencia o ausencia del criterio de evaluación a valorar.

Su función:
Este instrumento permite recoger informaciones precisas sobre manifestaciones conductuales asociadas, preferentemente, a aprendizajes referidos al saber hacer, saber ser y saber convivir.

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Listas de cotejo diseñadas para actividades específicas.



Listas de cotejo para todos los grados de primaria.


Listas de cotejo para campos formativos.






ESCALA DE RANGO
¿Qué es?
Consiste en una serie de indicadores y una escala gradual para evaluar cada uno. Puede ser numérica, literal, gráfica y descriptiva.

Su función:
-Evaluar el nivel de logro de los indicadores por parte de cada estudiante.
-Observar si un estudiante ha alcanzado determinada competencia indicando además el nivel alcanzado.
-Evaluar comportamientos,habilidades y actitudes durante el desarrollo del proceso de aprendizaje.
-Comparar características entre los estudiantes.

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El enlace en donde puede ampliar información, además de encontrar ejemplos que le permitan diseñar sus propias escalas de rango, es el siguiente: 






RÚBRICA
¿Qué es?
Es un instrumento de evaluación en el cual se establecen los criterios y niveles de logro mediante la disposición de escalas para determinar la calidad de ejecución de los estudiantes en tareas específicas o productos que ellos realicen. (MINEDUC, 2011). 

Pueden ser de dos tipos:

a. Global: la idea de este instrumento es evaluar de forma total una actividad de aprendizaje.

b. Analítica: esta detalla los aspectos a calificar en una tarea, es decir toma en cuenta la estructura de la actividad que se está desarrollando.

Su función:

Las rúbricas permiten estandarizar la evaluación de acuerdo con criterios específicos, haciendo la calificación más simple y transparente.
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Rúbricas para educación pre-primaria

https://www.orientacionandujar.es/2017/04/11/rubricas-editables-la-evaluacion-areas-tres-anos-segun-criterios-evaluacion/






Rúbricas para educación primaria



https://www.aulapt.org/2015/07/04/las-rubricas-mucho-mas-que-una-herramienta-de-evaluacion-para-el-profesorado/



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miércoles, 1 de mayo de 2019

APLICACIONES "ÁRBOLABC"




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APLICACIONES

"ÁrbolABC"

Árbol ABC surge de la idea de una mamá especialista en pedagogía infantil, este es un portal de educación inicial y primaria para niños 3 a 10 años que aborda el aprendizaje a través de juegos educativos. El juego ha sido una estrategia efectiva para el aprendizaje infantil. Ahora, con la presencia de la tecnología en la vida cotidiana, los juegos interactivos ofrecen una innovadora y divertida manera para construir las bases educativas de los pequeños mientras adquieren competencias informáticas básicas.
Edad: de 3 10 años


1. ROMPECABEZAS:ANIMALES



¿En qué consiste el juego?

Al inicio aparece una tarjeta que dice jugar se le da clic allí, seguidamente en un cuadro aparecen cuatro especies de animales, se tiene que elegir una, seguidamente aparece de que tamaño se quiere las tarjetas para formar el rompecabezas, y luego están las piezas las cuales tenemos que arrastrar sobre el dibujo y colocarlas encima del dibujo transparente, sino es la pieza correcta regresa a su mismo lugar.
CUANDO SE INICIA A JUGAR
CUANDO YA ESTAMOS ARMANDO EL ROMPECABEZAS ARRASTRANDO LAS PIEZAS



CUANDO HEMOS LOGRADO ARMAR EL ROMPECABEZAS


¿Cuál es la finalidad del juego?

Por diversión, entretenimiento o como una forma de relajarse; armar rompecabezas es una actividad tanto para chicos como para grandes y de la cual se pueden obtener muchos beneficios. El niño desarrolla su capacidad de aprender, entender y organizar las formas espaciales.



2. PATINEMOS EN EL HIELO: ALFABETO

¿En qué consiste el juego?

Consiste en repasar las letras del alfabeto haciendo el trazo correcto, sino se hace el trazo correcto automáticamente nos regresa para que lo volvamos hacer.
Uno elige la opción si quiere jugar con letras mayúsculas o minúsculas, cuando se van haciendo los trazos si se hace correctamente nuestro amiguito el Búho  pasa patinando sobre el trazo que nosotros realizamos, así sucesivamente hasta que terminemos el alfabeto.

EMPEZANDO EL JUEGO
LLEGANDO A LA META


¿
Cuál es la finalidad del juego?

Que los niños aprendan el trazo correcto del alfabeto tanto de las mayúsculas como de las minúsculas de una forma divertida. 



3. MEMORIA: VOCALES

¿En qué consiste el juego?

Este juego consiste encontrar la figura que este relacionada, la vocal con la figura que su nombre inicie con esa vocal, son 3 juegos, al completar los 3 juegos hemos alcanzado la meta, en este juego el niño tiene que utilizar mucho su concentración y memoria.

INICIAMOS EL JUEGO
EMPEZAMOS A DARLE VUELTAS A LAS CARTAS Y A ENCONTRAR LA PAREJA


JUEGO COMPLETO


¿Cuál es la finalidad del juego?

Es desarrollar en los niños la concentración y el desarrollo de su memoria, la atención y sobre todo brindarles un momento de recreación,ayuda al niño a socializar con otros compañeros o amigos. 




4. CONECTA LOS PUNTOS: VOCALES

¿En qué consiste el juego?

Consiste en conectar los puntos conforme la secuencia de las vocales y se formará una figura, para formar la figura el niño tiene que seguir la secuencia de las vocales a, e, i, o, u, de lo contrario un lápiz le indicará cual tiene que marcar. 


EMPEZANDO A JUGAR
FORMANDO FIGURAS


LOGRAMOS FORMAR VARIAS FIGURAS


¿Cuál es la finalidad del juego?

Es que el niño aprenda las vocales tanto mayúsculas como minúsculas, despierta su imaginación y aprende jugando.


5. JUGUEMOS CON HOJAS: NÚMEROS 

¿En qué consiste el juego?

Consiste en jugar con los números del 0 al 10 esta un árbol con un mono, las hojas se van cayendo y cada hoja tiene un numero, van indicando que número y se recogen las hojas que tengan ese número cuantas más recojamos más puntos obtenemos. 



EMPEZAMOS EL JUEGO
HEMOS LLEGADO A LA META


¿Cuál es la finalidad del juego?

Animarlos a memorizar los números por medio del juego y técnica de aprendizaje que les ayuden como un apoyo importante para el aprendizaje de habilidades matemáticas avanzadas.



MUNDO PRIMARIA

Mundoprimaria.com es una web gratuita dedicada a los niños y niñas de primaria. El portal ofrece cientos de juegos de matemáticas, inglés, lengua castellana, conocimiento del medio, así como juegos de estimulación cognitiva, diseñados por psicopedagogos y profesores siguiendo una metodología específica para cada curso. Esta plataforma no para de crecer y también ofrece una colección de cuentos infantiles disponibles en formato libro, PDF o videocuento, y la publicación de artículos de interés educativo.


Mundo Primaria es un portal digital con juegos educativos de las distintas materias de primaria, orientado a niños y niñas de 6 a 12 años y de uso completamente gratuito. Además de ofrecer cientos de juegos para primaria, la plataforma cuenta con otros materiales educativos como una colección de cuentos infantiles cortos con cuentos ilustrados y locutados listos para leer en formato libro, PDF o videocuento.






ADIVINANZAS DE INSTRUMENTOS MUSICALES

¿En qué consiste el juego?


Una adivinanza es un tipo de acertijo cuyo enunciado se formula en forma de rima.


Consiste en resolver un enigma respondiendo a una pregunta que contiene los elementos lógicos o gramaticales para descubrirlo.















¿CUÁL ES LA FINALIDAD DEL JUEGO?

-Son divertidas
-Hacen que la imaginación despierte
-Ayuda al niño a asociar ideas y palabras
-Aumenta el vocabulario

-Desarrolla la creatividad de los niños.


SESIÓN 7 "JUEGOS PEDAGÓGICOS



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SESIÓN No. 7

"JUEGO PEDAGÓGICO"

Es una actividad fundamental, es decir, que existen condiciones propicias para que se produzca el desarrollo o aprendizaje. Se le considera una estrategia más para la mejora de la clase por el empleo de procedimientos pedagógicos. El educador juega con sus alumnos, y desde su posición copartícipe del juego, mediante sugerencias, proposiciones, y si fuera necesario demostraciones, va conduciendo la actividad hacia el logro de competencias educativas, y sin perder de vista además, las necesidades de los niños, sus intereses,propiciando su iniciativa, su creatividad.







LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA EDUCACIÓN INFANTIL 


El juego tiene un papel fundamental en el desarrollo integral de los niños. La pedagogía moderna recurre a él con fines educativos, ya que es un elemento de motivación que hace más ameno y facilita el aprendizaje. Es el principio del “enseñar deleitando”, máxima que se acuñó tras descubrir que los niños aprenden mejor y más rápidamente si lo hacen de una forma divertida y sin estrés.





TIPOS DE JUEGOS PEDAGÓGICOS


-Rondas
-Juegos de mesa
-Dinámicas de grupo
-Tangram
-Memoria
-Dominó



RONDAS

Las rondas infantiles son juegos tradicionales con un componente musical. Las canciones de toda la vida que nos enseñan desde pequeños y que acompañamos con bailes y gestos. Un ejemplo de ronda infatil: Cucú cantaba la rana. Las rondas acompañan a los niños en su crecimiento y son composiciones que se transmiten de padres a hijos.





JUEGOS DE MESA

Es la clasificación que se da a los juegos que constan de un tablero y fichas de diferentes formas y colores, lo que obliga a que se organice sobre una superficie plana, generalmente una mesa, de ahí su nombre. Según las reglas, que son diferentes para cada juego, pueden participar en ellos una o más personas.

Mientras unos juegos requieren de los participantes el uso del razonamiento táctico o estratégico, coordinación, destreza manual, memoria, capacidad deductiva, u otras habilidades, otros juegos simplemente están basados en el puro azar.


Por su naturaleza, los juegos de mesa no conllevan en general actividad física, aunque existen algunos que implican levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de ésta.



DINÁMICAS DE GRUPO

Las dinámicas de grupo son herramientas empleadas en estos para tratar determinados temas, de forma que los miembros puedan trabajar y sacar conclusiones de forma práctica y amena, en la mayor arte de los casos. Se emplean para aspectos muy diversos, pero son de gran utilidad en temas que sean engorrosos de tratar. Por tanto, son medios, pero no fines en sí mismos.









TANGRAM

El TANGRAM o juego de formas chino es un juego individual que estimula la creatividad. Con él se pueden construir infinidad de figuras. En chino recibe el nombre de tabla de la sabiduría o tabla de los siete elementos. Como su nombre indica consta de siete figuras: un cuadrado, un paralelogramo y cinco triángulos (dos grandes, dos pequeños y uno mediano). Sus reglas son muy simples; con dichos elementos, ni uno más ni uno menos, se deben construir figuras.







MEMORIA

Memoria es un juego que requiere de gran habilidad mental y capacidad intelectual.






DOMINÓ

El dominó es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, aunque existen muchas variantes. Una de sus caras está dividida por dos cuadrados, cada uno de los cuales está numerado normalmente mediante disposiciones de puntos como los dados.



La sesión estuvo muy divertida y dinámica porque cada grupo presento un juego en el cual participamos todas las de la sección realizando los juegos, juegos que ayudan al desarrollo intelectual, psicomotor, ayudan a desarrollar la imaginación entre otros. 

VÍDEOS "TECNOLOGÍA"




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VÍDEOS
"TECNOLOGÍA"


SmartSHOW 3D

En comparación con otros programas para crear vídeos con fotos, SmartSHOW 3D le proporciona un gran conjunto de herramientas para crear películas fotográficas de nivel profesional con efectos impresionantes. Usted puede poner múltiples capas en la diapositiva, aplicar varias animaciones para las capas seleccionadas, añadir fotogramas clave para afinar el resultado. SmartSHOW 3D ofrece numerosas máscaras de imagen decorativas de diversas formas. El texto 3D animado y el divertido arte gráfico no dan opción a que su audiencia se aburra.

El exclusivo programa de foto presentación puede convertirse en un precioso regalo, así como una nueva fuente de ingresos para un fotógrafo profesional. 


A CONTINUACIÓN SE PRESENTA EL PRIMER VÍDEO CREADO CON FOTOGRAFÍAS DE LAS SESIONES DEL CURSO DE TECNOLOGÍA, DONDE SE UTILIZÓ EL PROGRAMA smartSHOW 3D,  UN VÍDEO MUY CREATIVO DONDE SE APLICARON TIPOS DE LETRA DIFERENTE, ANIMACIONES, IMÁGENES, FONDOS  Y MÚSICA.





PRESENTO EL SEGUNDO VÍDEO CREADO CON EL TEMA "JUEGOS PEDAGÓGICOS", CON UNA GALERÍA DE FOTOGRAFÍAS DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS  DE CADA GRUPO.







SESIÓN No. 8 "EVALUACIÓN AUTOMATIZADA"

SESIÓN No. 8 "EVALUACIÓN AUTOMATIZADA" P ara el MINEDUC (2010), la evaluación es el proceso pedagógico, sistemát...